Ascii Html01 Small

Workshop du 10 au 14 mars 2008

Retour sur le workshop de novembre 2007

Ce 1er workshop avait permis de cerner le cadre et les intentions spécifiques au projet, de s'initier aux fonctionnements des outils nécessaires à la mise en place d'Asciitunes, et de questionner l'articulation entre ces deux composantes.

Il en est sorti:

Sur la base des conclusions et hypothèses de cette 1ère session, le 2d workshop vise à concrétiser le protocole Asciitunes:

Points abordés durant le workshop de mars 2008

Concrètement…

Principes généraux

Rapport partition / échantillons sonores

Nous avons fixé le principe d'interaction reliant la partition générée d'une part, et la collection d'échantillons sonores d'autres part.

Ce principe est posé pour assurer une comparaison audible entre les morceaux, à partir d'un matériau commun à l'ensemble des partitions générées:

Le scénario principal

Une partition déclenche la production d'une composition sonore.

Chaque composition est produite à partir de 2 échantillons sonores sélectionnés: ces 2 échantillons sont issus de 2 sets d'échantillons (de même constitution), séléctionnés selon les informations de la partition.

Chaque échantillon va être démultiplié en 16 exemplaires; eux-mêmes regroupés par 4.

Des événements et transformations vont s'impacter sur les groupes et les exemplaires en fonction des valeurs issues de la partition.

Chaque composition dure 2 minutes (avec un fade de 1000ms au début, et de 5000ms à la fin).

Les informations apportées par la partition

Informations brutes de densité par caractères

On a identifié 3 groupes signifiants de caractères (G1, G2, G3) en fonction de leur densité.

G1 et G3 représentent les groupes de densités extrêmes (les sombres et les clairs). Les valeurs associées aux caractères de ces 2 groupes s'impacteront sur des événements globaux de la composition: sélection des échantillons, rythme d'événements,…

G2 rassemble les caractères des gris intermédiaires; ces gris fournissent une information de détails et de variations entre les différentes densités. Ces valeurs seront utilisées en tant que paramètres variables sur les exemplaires démultipliés des échantillons sélectionnés par la partition.

Les événements du player

Au chargement d'une partition, l'ensemble des valeurs est injecté dans le player et s'impacte en simultané sur les différents événements prédéfinis dans le player.

On distinguera des événements d'analyse (des valeurs brutes de la partition) et des événements "autres" sur les échantillons.

Événements d'analyse

Info Sound Select [objet sndsel]
analyse la valeur du caractère le +sombre (#) (> sélection d'un 1er échantillon); analyse la valeur du caractère le +clair ([esp]) (> sélection d'un 2d échantillon)
[=> snd1 et snd2]

Info Window
analyse l'écart de valeurs entre le caractère le +sombre (#) et le caractère le +clair ([esp]); amplitude
[=> win]

Info Palier [objet defPalier]
analyse les densités des gris intermédiaires de la partition selon 4 paliers de variation; permet de définir le degré de variation de densités (faible, moyen, fort, fort+); agit sur le sens de lecture des échantillons (tous à l'endroit/ tous à l'envers/ 2 à l'endroit + 2 à l'envers/ 2 à l'envers + 2 à l'endroit)
[=> pal]

Détails à venir

Info Speed [objet scaler]
paramètres agissant sur la fréquence de déclenchement d'événements, issus d'une mise à l'échelle des valeurs de G1 (action sur échantillon et multiples associés) d'une part, et des valeurs de G2 d'autre part (action sur échantillon et multiples associés)
[=> speed1 et speed2]

Info Pitch [objet scaler]
paramètres agissant sur la vitesse de lecture des exemplaires multiples de chaque échantillon, issus d'une mise à l'échelle des valeurs de G1 (action sur échantillon et multiples associés) d'une part, et des valeurs de G2 d'autre part (action sur échantillon et multiples associés)
[=> pitch1 et pitch2]

Événements autres

Randform [objet randform]: agit comme un séquenceur à partir des valeurs Window et Speed, définit des déclenchements et des plages de lecture des échantillons; ces plages sont modulées par des paramètres aléatoires bornés par les valeurs Window et Speed.

Acid Bass: nappe permanente produite par un ensemble de 18 modules élémentaires de synthèse sonore (forme d'onde sinusoïdale + enveloppe d'amplitude). cette nappe est modulée par la valeur associée au caractère le +clair ([esp]).

Dans le détail…
18 modules élémentaires de synthèse sonore (forme d'onde sinusoïdale + enveloppe d'amplitude)
oscillants autour de fréquences proches (condensations et battements) avec un procédé de légère fluctuation sur la fréquence de référence (objet drunk).
regroupés en 2x 9 modules (9 à gauche et 9 à droite = stéréo), chacun des 2 groupes subit une dégradation paramétrée (variation de la fréquence d'échantillonnage et de la résolution en bits), et enfin subit un filtre passe-bande variable en fréquences (se déplace linéairement du grave à l'aigu et inversement).

Prochain objectif…

Revised on April 29, 2008 10:45:56 by Fanny