Session orientée installation: production sonore in situ
La partition Ascii est générée par un algorithme, à partir d'un alphabet de 16 caractères choisis du plus dense (#), au plus clair (espace): traduction du visuel initial traité sur 16 niveaux de gris.
{'#', 'M', '$', '@', 'w', '%', 'x', 'o', '^', '*', '=', '+',':', '~', '.', ' '}
La surface maximale de la partition est fixée à L = 512 px par H = 384 px
soit un total de 6144 caractères maximum; sachant que chaque caractère est contenu dans une surface L=4px par H=8px.
Une fois la partition Ascii générée, un script Processing analyse l'ensemble des caractères de la partition.
On ressort ainsi pour chaque partition, certaines données chiffrées:
Les données chiffrées, propres à chaque partition, communiquées à Max, vont s'impacter sur les patches créés, donnant à chaque composition un caractère spécifique à chaque partition.
Isoler 4 familles de caractères, en fonction de l'échelle de densité:
Très dense; Dense; Clair; Très clair
Associer à ces 4 familles, des sources de sons en fonction de l'intensité sonore:
1ère proposition
Dans l'optique d'une réflexion "border-line", perceptible/imperceptible, les traitements appliqués via Max tenteront d'initier certains rendus; comme, par exemple: